ゼロニクルの実験室

3兄弟の父が子育て・ダイエット・生活改善を本気で検証

【ゲーム開発実験】AIエディタ「Cursor」にゲームを作らせた結果、テストプレイで心を折られた話

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ムリゲー昇天
チーン

こんにちは。ゼロニクルです。

我が家には元気な3人の男の子がいます。
最近はみんながみんなやりたいことを主張しています。
それはいいことではあるのですが、やりたいことができないときにムスっとしてしまうときが多々あります。
行き場のない悲しみ、怒り…。これをなんとかしたい。

みんなが同じ方向を見て遊べるもの…。
そういうものが一つでも用意できれば…という思いと、なにより

「シンプルなゲームで遊びたい」

という純粋(不純?)な理由から、ゲームを作成してみよう!という運びになりました。

プラットフォームは色々考えたのですが、スマホ用に作るのは金も時間もかかります。
なので、スマホでもPCでも遊べるよう、ブラウザゲームにしました。

開発にはできるだけ時間をかけたくなかったので、AI搭載のコードエディタ「Cursor」をフル活用しました。
さて、これでどのようになったのか。

今回は、公開した2つの自作ゲームの紹介と、AIを使ったゲーム開発のリアルな感想(と悲劇)をお伝えしたいと思います。


1. 目指したのは「できるだけシンプル」なブラウザゲーム

今回ゲームを作るにあたって、以下のルールを決めました。

  • WEBブラウザで動くこと
  • インストール不要で誰でも遊べること
  • できるだけシンプルであること

複雑なシステムは入れず、サクッと開いてサクッと遊べる。
そんな昔ながらのアーケードゲームのような手軽さを目指しました。

開発の相棒に選んだのは、前述したAIコードエディタ「Cursor」です。
AIに「こんなゲームを作って!」と指示を出せば、自動でコードを書いてくれるという夢のようなツール。
これなら週末でサクッと終わるだろう、と高を括っていました。

2. AIとの対話に大苦戦!「どう伝えるか」の難しさ

しかし、現実はそう甘くありませんでした。
一番苦労したのは「AIにどう伝えたらいいのか(プロンプトの調整)」という点です。

人間の頭の中にある

「こう動いてほしい」
「ここはこういうルールで」

というフワッとしたイメージを、
AIが理解できる正確な言葉に翻訳して伝えるのが、想像以上に難しい!

「違う、そうじゃない」
「なぜそうなるんだろう……」

と、AIと画面越しに格闘すること数時間。
AIを使えばちゃちゃっと終わる。

そんな幻想は容易に打ち砕かれました。

指示は手抜きしてはいけないのです。

実質2日ほどの試行錯誤の末、なんとか2つのゲームを完成させることができました。


3. 作ったゲームの紹介と、思わぬ悲劇

苦労の末に生み出した、2つのタイトルを紹介します。どちらもPCなら4人対戦まで可能です!

① テトリスバトル

👉 テトリスバトルをプレイする

テトリスの4人対戦
テトリスの4人対戦

まずは定番の落ち物パズル。PCでは4人まで、スマホでは1人用モードで遊べます。

【ここが問題】

実はこのゲーム、より快適に遊んでもらうために「ゲームパッド推奨」の仕様にしています。
しかし、ここに重大な問題があります。作者である私がゲームパッドを持っていないため、ゲームパッドでの動作確認が一切できていません!笑

自分が持っていない環境を推奨するという、完全なる見切り発車です。
キーボードだと絶対に無理だから、推奨せざるを得ないという裏事情があったのです。

もしゲームパッドをお持ちの勇者がいらっしゃいましたら、
ちゃんと動いたかどうかコメントなどで教えていただけると泣いて喜びます。

② 対戦型インベーダーゲーム

👉 対戦型インベーダーゲームをプレイする

対戦型インベーダーゲーム。4人対戦。
対戦型インベーダーゲーム。画像は4人対戦時のもの。

今日できたてのホヤホヤです。こちらもPCは4人まで、スマホは1人用モードに対応しています。

【ここが問題】

完成して意気揚々とシングルプレイをやってみたのですが……難易度が思っていた以上に高すぎました。
とにかく、敵が迫ってくるスピードが速いのです。

はっきり言って「ムリゲー」です。
作った私自身が、未だに1ステージもクリアできていません。作者の心をへし折る絶望的な難易度に仕上がってしまいました。

「どうすれば、ちょうどいい難易度になるのか?」と、現在進行形で真剣に頭を抱えています。
まずは迫ってくるスピード調整から入りたいと思います。

あとは…画面のバランスがちょっとカツカツすぎ?

こちらもフィードバックを頂けたら嬉しいです。

ちなみにスマホ版も、まともな動作確認はできていません。

もはやゲームだけでなく開発体制まで見切り発車です。


4. まとめ:AI時代のゲーム開発実験から得た教訓

「ただ遊びたかった」
「子どもたちと一緒に遊びたかった」

という理由で始めたゲーム開発実験でしたが、結果的に「動作未確認のゲーム」と
「作者すらクリアできない無理ゲー」
を生み出す結果となりました。

今回の実験でわかったことはひとつです。

  • AIは魔法の杖ではない。指示が曖昧だと期待通りには動かない
  • AIを賢く使うには、具体的で論理的な指示が不可欠
  • ゲームバランスを整える最後の仕上げは作成者の役目

とはいえ、比較的完成したのは事実です。

今回作成したゲームは、どちらもブラウザですぐに無料で遊べますので、ぜひ一度プレイしてみてください!

  • テトリスバトルでゲームパッドが動いたよ!という動作報告
  • インベーダーゲーム、こうすれば難易度がちょうど良くなるんじゃない?というアイデア
  • インベーダーゲームのステージ1をクリアできた猛者からの挑戦報告

などなど、みなさんからのフィードバックをお待ちしております。

ここまで読んでくださりありがとうございました!